مراحل تهیه وتولیدآثارکودک وانیمیشن

 

 

مقدمه:

ساخت انیمیشن بر قابلیت های تفکر منطقی ، فعالیت حرفه ای ، و خلاقیت یک فرد بنا شده است. یک فعالیت فکری که با اطلاعات فنی از انیمیشن تعریف واحد از این که " یک سازنده انیمیشن چه وظایفی دارد؟" وجود ندارد و وظیفه ای که سازندگان انیمیشن در هر پروژه به عهده دارند به نسبت هر پروژه متفاوت است.

دامنه فعالیت یک سازنده از یک تولید به یک تولید دیگر و از یک استودیو به استودیوی دیگر متفاوت است. منظور این است که بسته به این که پروژه با چه فن آوری و تکنیکی در حال اجراست سازنده باید تصمیم گیری های مربوط به آن نوع فعالیت را اتخاذ کند.

یک قسمت مثبت این گوناگونی این است که سازندگان اغلب قادرند تولید انیمیشن را با توجه به تجربیات و نظرات استادانه خود شکل دهند، و آن روی دیگر سکه این است که امکان دارد سازنده تولید را به سمتی رهبری کند که نتیجه آن زیاد شدن هزینه و ناامیدی در تمام جهات باشد.

به عقیده من تولید کننده، با مسئولیت و دید کامل از خلاقیت و اقتصاد و زمان بندی مناسب برای تولید است. تولید کننده بر پایه انتظار خلاقیت و پارامترهای مالی پروژه، یک گروه انیمیشن را در کنار هم جمع می کند. یک تولید کننده، با این هدف که تولیدی در سطح کیفی قابل قبول ارائه کند، بودجه و زمان بندی انجام پروژه را هماهنگ و مدیریت می کند.

تولید کننده هم چنین مسئول بر انگیختگی اشتیاق خریدار (کارفرما) و افراد گروه انیمیشن است و هم چنین باید از سطح معلومات بالایی برخوردار باشد.

اول از همه، انیمیشن چیست؟

انیمیشن نمایش سریع و پشت سر هم تعدادی تصاویر است. این تصاویر می توانند نقاشی، جسم، یا حتی مدل زنده باشند که با تغییر شکل، یا عوض کردن محل قرارگیریشون، توهم حرکت به وجود بیاید. این حس حرکت ناشی از خطای دید انسانه و با روشهای مختلفی می توان آن را بوجود آورد. متداولترین شکل انیمیشن، کارهای سه بعدی یا دوبعدی است که برای سینما یا تلویزیون ساخته می شود. در عین حال شکل های دیگری از انیمیشن هم وجود دارد.

قالبهای مختلف انيميشن:

1-انيميشن دوبعدی

2-انيميشن سه بعدی ( اجسام يا عروسکها)

3- تکنيک های تلفيقی ( زنده انيميشن و...)

4-انيميشن کامپيوتری

 

 

1_انيميشن روی طلق (Cell Animation):

روشی استکه در آن طراحيها روی طلق اجرا و رنگ آميزی شده و سپس روی زمينه يا " بک گراند" قرار می گيرند و معمولا دو فريم از هر تصوير فيلمبرداری می شود. تعداد فريم هایبرای هر تصوير متناسب با موضوع و نوع حرکت ، قابل تغيير است . برای مثال از فيلمهایوالت ديزنی (آدم برفی) را می توان نام برد.

2_انيميشن روی کاغذ (Paper Animation):

در اين روش به دليل عدم استفادهاز طلق ، زمينه ها ساده تر انتخاب شده و تمامی اجزای صحنه برای هر نقاشی مجدداکشيده می شود. از ويژگيهای مهم اين روش يکی مواج بودن تصاوير و ديگر ، سادگی پسزمينه است. ابزاری که در اين روش به کار می رود ، می تواند مدادهای مختلف ، راپيد ،قلم فرانسه، پاستل، آبرنگ، رنگ روغن و يا هر وسيله تازه ديگری باشد . مثال: فيلمتداعی ساخته نورالدين زرين کلک.

3_انيميشن بدون دوربين (Animation Without Camera):

يکی از ساده ترين و ارزان ترينراههای ساخت فيلم انيميشن ، شايد همين روش باشد. زيرا می توان با استفاده از نوارفيلم خام يا نور خورده، بدون استفاده از دوربين و مراحل لابراتوری، فيلمساخت.

اگر فيلم خام را ظاهر کنيم و يا فيلم های قديمی و مستعمل را با مقداری آبژاول شستشو دهيم ، نوار شفافی به دست می آيد که می توانيم با ابزار مختلفی مثل مداد چرب، مرکب، رنگ روغن و يا وسايل ديگری ، روی هرفريم آن پی درپی طراحی کنيم که حاصلآن ، فيلم انيميشن است، همچنين با ايجاد خراش روی فيلم می توان انيميشن های خالص،زيبا و موثری را خلق کرد. برای اجرای اين روش از فيلم 16 ميليمتری می توان استفادهکرد ، ولی بهتراست برای تسهيل کار و گرفتن نتيجه بهتر از کادرهای بزرگتری مثل 35ميليمتری و يا حتی 70 ميليمتری استفاده شود.

بهترين نمونه روش خراش روی فيلم،کار خانم "کارولين ليف" ( آنسی 91"Annecy91"را به خود اختصاص داد. همچنين میتوان " مک لارن"(Mc Laran) را که سالهای بسياری از عمرش را صرف تجربهاين روش نمودو دستاوردهای با ارزشی را خلق کرد، به عنوان ابداع کننده و توسعه دهنده اين روش دانست.

4_کات اوت ياانيميشن با بريده مقوا (Cut Out):

پرسوناژ بابريده مقوا ساخته و مفصل گذاری می شود و گاه به صورت کولاژ(Collage) يعنی با بريدهمواد ديگری مانند پارچه، نخهای مختلف، کاموا، کاغذهای گوناگون روزنامه و يا عکس شکلمی گيرد و زير دوربين، کادر به کادر حرکت داده و فيلمبرداری می شود. لی لی حوضکساخته وجيه الله فرد مقدم، ازنمونه های خوب اين روش به شمار می رود. اين تکنيک بهصورت کات اوت سايه ای(SilhuetteAnimation) نيز اجرا می شود، با اين ترتيب کهاشکال لازم را از مقوای سياه می سازند و از پشت به آن نور می تابانند. در اين صورتبيننده می تواند تصوير را به صورت سايه‌های بسيار مشخص که حرکت می‌کنند،ببيند.

5_انيميشن سه بعدی (Three Dimentional Animation): يا 3D

اين تکنيک با فيلمبرداری تک فريم از پرسوناژهای عروسکی يا هر پرسوناژسه بعدی ديگر اجرا می شود. ِيعنی از هرحرکت عروسکهايی که مفصلهای فرم پذيری دارند ، يک يا دو فريم فيلم گرفته می شود. اين تکنيک گاهی نيز با احجام و اشيايي مانند ميخ و چکش، چراغ مطالعه، مهره های شطرنج و يا هر شي سه بعدی ديگری اجرا می‌‌شود. " کليميشن" (Claymation)نيز کار سه بعدی ديگری است. در گذشته پرسوناژهای و برخی ازعناصر پس زمينه با گل ساخته و سپس حرکت داده می شدند. ولی امروزه با استفاده ازخمير مجمسه سازی و موم يا مواد مشابه ديگری ساخته و حرکت داده میشوند.

 

6 - انيميشن باعکس ( Photo Animation):

از سوژه در حال حرکت،عکسهای پی در پی گرفته می شود و با انتخابی از آنها و تغييرات ديگر، دور عکسهابريده شده و سپس روی پس زمينه، که ممکن است عکس يا نقاشی باشد، قرار ميگيرند وفيلمبرداری می شوند. گاه ممکن است به جای عکس، از فتوکپی استفاده شود. اين شيوه نيزبه علت تغييراتی که در عکس به وجود می آيد ، جذابيتی ويژه پيدا می کند، که می توانبا استفاده از مداد رنگی يا پاستل جلوه های گرافيکی ويژه ای را خلق نمود، همچنين ازفتوکپی رنگی هم می توان استفاده کرد.

7- پيکسيليشن ( جن نمايی و يا زنده نمايی9)(Pixilation):

در اين روش، پرسوناژ زنده،بازيگر نقش اصلی است و مقاطعی از حرکت پرسوناژ انتخاب شده و چند کادر فيلمبرداری میشود. حاصل، حرکت منقطع بازيگر است که با سرعتهای متفاوت و متناسب موضوع فيلم، حالتیتازه و بديع را القا می کند. به عنوان نمونه می توان فيلم سياه و سفيد، ساخته سهرابشهيد ثالث را نام برد.

8- پين اسکرين ( تخته سنجاق9) (Pin Screen):

برای اجرای اين تکنيک، هزاران سوزن در يک صفحه جاسازی شده و با تغييرارتفاع اين سوزنها و نيز نور پردازی از يک زاويه بخصوص، تصاويری به وجود می آيد کهحاصل انعکاس نور بر مقطع سوزنها می باشد. در اين روش انيماتورها در پشت و جلو صفحهعمودی(pin Screen)قرار می گيرند و سوزنها را به حرکت در می آورند. برای مثال میتوان به فيلم زيبايی ناب، کار مشترک الکساندر الکسيف(Alexandre (Alexeieff) و کلرپارکر(ClaireParker)، که ابداع کننده اين تکنيک بوده اند، اشارهنمود.

9- انيميشن زيردوربين (Under Camera Animation):

در اين روشيک صفحه شيشه ای را که از زير نور پردازی شده، انتخاب می کنند ، و روی آن اجسامريزی مثل ماسه، خرده های چوب، خرده های چای، منجوق و يا مواد ريز ديگری ريخته و بهآن شکل می دهند. سپس با تغيير تدريجی و مرحله ای تصاوير و فيلمبرداری فريم به فريماز آنها فيلم انيميشن می سازند. ويژگی روش در اين است که اکثر کارهای طراحی يانقاشی، زير دوربين و به هنگام فيلمبرداری تک فريم انجام می شود و چون تغييرات فیالبداهه هستند، تصاوير زيبايی تشکيل می دهند که حس بيشتری را از فضای فيلم بهبيننده منتقل می سازند. مثل فيلم، خيابان(Street)ساخته کارولين ليف(Carolin Leaf).

 

10_روتوسکپی(Rotoscopy ):

ابتدا فيلمی از پرسوناژهای زندهتهيه می شود، سپس با الگو قراردادن حرکت پرسوناژها در فيلم، طراحيهای جديد تهيه شدهو فيلمبرداری می شوند که البته تکنيکی است که در خدمت بعضی از روشهای فوق می تواندقرار گيرد. استفاده از روش روتوسکپی را در غالب فيلم های به ياد ماندنی کمپانی والتديزنی می‌‌توان ديد.

11_دايناميشن (Dinamation) :

در اين تروکاژ با استفاده از روش نمايش از پشت، صحنه های عروسکی، باطبيعت و تصاوير واقعی از موجودات زنده پيوند زده می شوند و دنيای خيالی با دنيایواقعی درهم می آميزند. ابتدا هنرپيشه ها به کمک تخيل و دکوپاژ دقيقی که کارگردان برمبنای سناريو در دست دارد ، با موجودات خيالی که وجود خارجی ندارند، حرف می زنند ويا به ايفای نقش می پردازند. مثلا با يک اسکلت فرضی هشت دست به وسيله شمشيری میجنگند. کلمه دايناميشن همواره نام ری هاری هاوزن(Ray HarryHausen )را تداعی میکند. و ی فيلم های متعددی با اين روش ساخته است کههفتمين سفر سندباديکی ازنمونه های خوب اين روش است.

12_انيميشن کامپيوتری (Computer Animation ) :

در اين روش طراحيهای بين دو کليد، ايجادبافت، پرسپکتي، رنگ، زاويه ديد، جهت گردش و سيکل های حرکتی به وسيله کامپيوتر انجامو کامل می شود، با اين ترتيب که اطلاعات لازم به کامپيوتر داده، و حرکات مورد نظربرنامه ريزی می شود و بقيه کارها با کامپيوتر است.

13_دياگرام انيميشن (Diagram Animation) :

در اين روش از همه امکانات انيميشن استفادهنمی شود، بلکه فقط از شکلهای ساده، خطوط و يا فلش ها برای نشان دادن بعضی ازموضوعات بسيار ساده استفاده می شودکه غالبا کاربرد آموزشی دارند.

 

اصطلاحات فیلمنامه:

 

shot (شات، نما، پلان):

 کوچکترین عنصر فیلمنامه است. بطور کلی فاصله روشن شدن دوربین، تا خاموش شدن آن یک شات است.

scene (سن، صحنه):

چند شات که در یک مکان اتفاق بیافتد، یک scene را تشکیل می دهد.

sequence (سکانس، فصل):

چند scene که یک موضوع واحد را دنبال کنند، یک سکانس را می سازند. وقتی موضوع داستان عوض می شود، داستان از یک سکانس به سکانس دیگری می رود.

نقاط عطف:

به قسمتی از داستان گفته می شود که اتفاق یا رویدادی باعث می شود مسیر داستان ناگهان عوض شود. شناختن نقاط عطف در فیلمنامه نویسی ضروری است. در هنگام نوشتن فیلمنامه ابتدا باید شروع، پایان، و نقاط عطف داستان را مشخص کنیم. یک فیلمنامه تا 15 نقطه عطف هم می تواند داشته باشد.

طراحی شخصیت :

طراحی شخصیت در انیمیشن مهم است. چون در تمام طول انیمیشن، شخصیت های طراحی شده قرار است دیده شوند. شخصیت ها می توانند ساده یا پیچیده طراحی شوند، ولی باید طوری باشند که برای مخاطب منطقی باشد و او بتواند با آنها ارتباط برقرار کند. ضعف در طراحی شخصیت را نمی توان نادیده گرفت.

یک نقاش خوب، لزوما طراح شخصیت قوی ای نیست. کسی که می خواهد شخصیت طراحی کند، بهتره حداقل کتاب "طراحی شخصیتهای کارتونی" اثر "کریستوفر هارت" رو بخواند و تمرین کند. از این کتاب چند صفحه از انواع کاراکتر ها رو پیوست می کنم: (خصوصیات آدم خسته، ورزشکار، ساده لوح، بانمک، گردن کلفت و خشن).

 

قبل از طراحی باید به خصوصیت کاراکترها توجه کرد. شخصیت ها می توانند مثبت باشند یا منفی. ولی نباید کاملا مثبت یا کاملا منفی باشند. همه شخصیت های مثبت، خصوصیات منفی هم دارند که ممکن است گاهی بروز کند و همین باعث می شود که کاراکتر به نظرمان قابل قبول بیاید و با آن همذات پنداری کنیم. در طول داستان برای کاراکترها چالش هایی بوجود می آید که باعث تغییر شخصیتشان می شود.

هر چه خصوصیات کاراکتر را بهتر درک کنیم، در طراحی شخصیت موفقتر خواهیم بود. باید مسائلی مثل سن، جنس، خصوصیات اخلاقی، عاطفی، تیپ و... را در نظر بگیریم. منظور از تیپ کاراکتر وضیعت اجتماعی اوست. اینکه حیوان است یا انسان یا یک شیء... نژادش چیست، چگونه زندگی می کند، به چه گروه و صنفی تعلق دارد، در چه دورانی زندگی می کند و...

بعد از بررسی خصوصیات کاراکتر، می توان شروع به طراحی آن کرد. تکنیک طراح یا طراحان شخصیت، در طراحی شخصیت های مختلف نباید تغییر چندانی کند، وگرنه اصطلاحا کاراکترها "دو دست" می شوند. یعنی نوع فرمها، اغراقها، و خطوط استفاده شده، نباید در کل تغییر چندانی کند. کاراکترها باید نسبت به هم و نسبت به محیط اطرافشان باورپذیر باشند.

طراحی هر کاراکتر با خطوط ساده اسکچ وار شروع می شود. و جزئیات بعدا به آن اضافه می شوند. اسکچ نهایی را روی میز نور می گذارند و بر روی یه کاغذ سفید طرح نهایی را می کشند.

بعد از اینکه طراحان شخصیت چند تا طرح زدند و یکی تایید شد، نوبت به کشیدن model sheet می رسد. مدل شیت نماهای اصولی از کاراکتر است. در مدل شیت مشخص شده که کاراکتر به طور اصولی چطور طراحی می شود، نسبت اندامش چگونه است، و از نماهای تمام رخ، سه رخ، نیمرخ و پشت چطور دیده می شود.

برای هر کاراکتر چند صفحه طرح هم می کشند و در آنها مشخص می کنند کاراکتر در حالتهای مختلف چگونه به نظر می آید، انعطاف پذیری بدنش چقدر است و حالت چهره یا بقیه اعضای بدنش چطور ممکن است باشد. هر نکته ای که ممکن است در انیمیت به کار بیاید، در این طرحها لحاظ می شود. در نهایت، از همه این طرح ها کپی می گیرند و در اختیار انیماتورها قرار می دهند. این کار برای این است که از ابتدا تا انتهای یک انیمیشن، قیافه کاراکتر عوض نشود و انیماتورها کاراکترها را یکدست انیميت كنند

منابع:

1- وبلاگ انيميشن سازان جوان

2- كتاب انيمشين درايران چاپ سال1368نوشته مهين جواهريان

3-گفتگوباآقاي فريدميرشكار

4- گفتگوي كوتاه بادانشجويان رشته سينمادانشگاه آزاداسلامي واحدبوشهر